Makalah Komputer Grafis
CONTOH MAKALAH KOMPUTER GRAFIS
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum warahmatullahi
wabarakatuh.
Alhamdulillahirabbilalamin, banyak nikmat yang Allah
berikan, tetapi sedikit sekali yang kita ingat. Segala puji hanya layak untuk
Allah Tuhan seru sekalian alam atas segala berkat, rahmat, taufik, serta
hidayah-Nya yang tiada terkira besarnya, sehingga penulis dapat menyelesaikan
makalah dengan judul ”MALALAH KOPUTER GRAFIS”.
Dalam penyusunannya, penulis memperoleh banyak bantuan dari
berbagai pihak, karena itu penulis mengucapkan terima kasih yang
sebesar-besarnya kepada: Kedua orang tua dan segenap keluarga besar penulisyang
telah memberikan dukungan, kasih, dan kepercayaan yang begitu besar. Dari
sanalah semua kesuksesan ini berawal, semoga semua ini bisa memberikan sedikit
kebahagiaan dan menuntun pada langkah yang lebih baik lagi.
Meskipun penulis berharap isi dari makalah ini bebas dari
kekurangan dan kesalahan, namun selalu ada yang kurang. Oleh karena itu,
penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun agar skripsi ini dapat
lebih baik lagi.
Akhir kata penulis berharap agar makalah ini bermanfaat bagi
semua pembaca.
Lhokseumawe, Frebuary 2015
BAB I
PENDAHULUAN
1.1.
Latar
Belakang
Di
era ini kemajuan teknologi komputer semakin canggih. Apapun yang kita lihat
sekarang sebagian besar merupakan hasil dari desainer yang menggunakan komputer
dengan software-software dan hardware-hardware tertentu. Media-media tersebut
sangat berguna didalam proses pembelajaran. Oleh karena
itu, pengajar baik pebelajar dituntut agar dapat menggunakan media. Pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan
sebagai alat-alat grafis, fotografis atau elektronis untuk menangkap, memproses
dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.
1.2.
Tujuan
Makalah ini dibuat dengan tujuan
untuk meningkatkan wawasan pengetahuan mahasiswa tentang Ilmu Teknologi
Komputer khususnya tentang “Komputer Grafis”.
1.3.
Pengertian Grafika
Komputer
Grafika komputer (Computer Graphic) dapat diartikan sebagai
seperangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat gambar,
grafik atau citra realistik untuk seni, game komputer, foto dan animasi
komputer.
1.4.
Sejarah Grafika Komputer
Sejarah grafika komputer telah
dimulai sejak jaman dahulu kala yaitu
ketika bangsa Mesir, Roma dan Yunani berkomunikasi secara grafik. Beberapa
lukisan terdapat pada batu nisan orang Mesir dapat dikatakan sebagai lukisan
teknik. Perkembangan grafika komputer secara sederhana dapat dibagi menjadi
empat fase, yaitu :
1. Fase Pertama (1950)
era grafika komputer interaktif
·
Tidak
begitu cepat karena teknologi, jumlah dan harga komputer tidak mendukung.
·
MIT
berhasil mengembangkan komputer whirlwind dengan tabung sinar katode (Cathode
Ray Tube-CRT). Sudah menggunakan pena cahaya (light pen) yaitu sebuah alat
input bentuknya seperti pensil yang digunakan untuk memilih posisi, menunjuk
sesuatu dan menggambar pada layar dengan pendeteksian cahaya yang datang dari
titik-titik pada layar CRT.
·
Telah
ada alat pemrograman otomatis (Automatic Programming Tool)
2. Fase Kedua (1960)
Jaman Penelitian/Riset Grafika Komputer Interaktif
·
Grafika
interaktif modern telah ditemukan oleh Ivan Sutherland.
·
Mengembangkan
teknik interaktif dengan sarana keyboard dan pena
cahaya.
·
Sejumlah
projek penelitian dan produk Computer Aided
Design/Manufacturing (CAD/CAM)
telah muncul.
3. Fase Ketiga (1970)
·
Grafika
komputer interaktif telah digunakan oleh sektor industri, pemerintah dan ilmuawan
untuk memperbaiki kualitas desain produk secara cepat dan mudah.
4. Fase Keempat (1980-1990)
·
Penelitian
pada dekade ini bertumpu pada penggabungan dan
pengotomasasian pelbagai unsur
desain dan pemodelan pejal (solid
modelling).
·
Teknologi
hibrid mulai diperkenalkan. Teknologi ini berguna untuk
penggabungan objek pejal dengan
permukaan.
1.5.
Peranan dan Penggunaan
Grafika Komputer
Grafika komputer telah menunjukkan
kemajuan yang pesat dalam pengembangan berbagai aplikasi untuk menghasilkan
gambar. Walaupun pada awalnya aplikasi dalam sains dan engineering memerlukan
peralatan yang mahal, perkembangan teknologi komputer memberikan kemudahan
penggunaan komputer sebagai alat bantu aplikasi grafik komputer interaktif.
Pada saat ini grafika komputer digunakan secara rutin dibidang ilmu pengetahuan, teknik,
kedokteran, bisnis, industri,
pemerintahan, seni, hiburan, pendidikan, periklanan, dan lain sebagainya.
1.6.
Desain
Dalam proses desain grafika komputer terutama digunakan pada sistem engineering
dan arsitektur. Pada umumnya Computer Aided Design (CAD) digunakan untuk pembuatan
desain mobil, bangunan, pesawat terbang, kapal, komputer, tekstil, dan
lain-lain. Pada beberapa aplikasi desain, objek ditampilkan dalam bentuk
wireframe, dimana diperlihatkan keseluruhan bentuk, dengan bentuk internal dari
objek tersebut. Penggunaan wireframe bermanfaat bagi designer untuk melihat isi
dari objek tersebut.
1.7.
Grafik Presentasi
Bidang lain yang berhubungan dengan
grafika komputer adalah grafik presentasi yang dapat berupa cetakan, slide, dan
transparansi. Grafik presentasi biasanya digunakan untuk melengkapi laporan
keuangan, sains, data ekonomi, dan lain-lain. Bentuk grafik presentasi tersebut
adalah chart, bar chart, pie chart, dan lain-lain.
1.8.
Computer Art
Metode grafika
komputer digunakan dalam aplikasi commercial art dan fine art. Seniman
menggunakan bermacam-macam perangkat
lunak grafik, dan kadang dilengkapi dengan perangkat keras khusus. Contoh perangkat lunak yang digunakan
yaitu CorelDraw, Adobe Photoshop, Adobe Ilustrator, Macromedia, dan sebagainya.
1.9.
Film
pada pembuatan
film layar lebar, komputer banyak digunakan untuk menunjang proses pemodelan,
visualisasi, dan editing. Misalnya dalam proses special effect, film animasi.
1.10.
Televisi
Grafika komputer
dalam tayangan televisi juga dapat berupa iklan, tampilan tiap acara, dan
lainnya.
1.11.
Video
musik
Produksi video
musik tidak terlepas dari grafika komputer, diantaranya pembuatan promosi,
cover atau kemasan video, serta animasi yang mengiringi setiap lagu. Proses
editing video dan audio dilakukan dengan menggunakan komputer.
1.12.
Game
Berbagai
game dapat dijalankan pada komputer PC, video player dengan monitor TV, dan ada
yang menggunakan perangkat keras khusus.
Alat input interaktif seperti mouse dan joystick diperlukan untuk
aplikasi game.
1.13.
Pendidikan
Komputer
sebagai alat bantu pendidikan (Computer Assisted Instruction) sudah cukup dikenal.
Komputer juga digunakan pada aplikasi-aplikasi bukan pengajaran untuk menunjang
sistem pendidikan, seperti mengolah data, mencatat kehadiran, dan sebagainya. Aplikasi
bidang pengajaran dengan komputer sebagai alat bantunya, diantaranya Drill and
Practice (latih dan praktek) –CAI menggantikan pengajar untuk memberikan latihan
kepada siswa. Tutorial (penjelasan) –sistem komputer digunakan untuk
menyampaikan materi pelajaran.
Simulasi
– digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit pada bidang biologi, transportasi,
ekonomi, dan lain-lain. Aplikasi bidang bukan pengajaran dengan alat bantu
komputer, diantaranya : Computer Assisted Testing (Ujian Berbantuan Komputer) –
komputer digunakan untuk sarana ujian. Computer Assisted Guidance (Pengarahan
Berbantuan Komputer) – komputer digunakan sebagai sarana untuk mencari
informasi yang diperlukan. Computer Managed Instruction – komputer digunakan
untuk merencanakan pelajaran, evaluasi belajar, serta memantau prestasi siswa.
1.14.
Visualisasi
Ilmuwan,
ahli kedokteran, analis bisnis, dan lain-lain sering menggunakan banyak informasi suatu masalah dalam
mempelajari perilaku proses tertentu. Informasi tersebut berisi ribuan data
untuk memberikan gambaran hasil suatu evaluasi. Data tersebut diproses sehingga
mendapatkan hasil dalam bentuk visual.
1.15.
Image Processing
Image
processing (pengolahan citra) merupakan teknik untuk memodifikasi atau menginterpretasi
gambar yang ada, seperti foto dan rangkaian gambar film. Dua macam prinsip
pengolahan citra adalah :
o Meningkatkan
kualitas gambar.
o Memberikan
persepsi dari informasi visual, seperti pada robotic.
Untuk
melakukan pengolahan citra, pertama-tama membuat digitasi dari foto atau
membuat foto menjadi file image. Selanjutnya metode digital dapat digunakan
untuk memodifikasi gambar sehingga mendapatkan kualitas yang baik.
1.16.
Graphical User Interface (GUI)
Graphical
interface (antarmuka grafik) banyak digunakan dalam setiap aplikasi. Komponen
utamanya adalah window manager, dimana pengguna dapat mengatur tampilan dari
window. Interface juga menampilkan menu dan icon untuk mempercepat pemilihan
yang dilakukan oleh pengguna.
BAB II
ISI
I.
SISTEM
GRAFIKA KOMPUTER
Pada
saat ini perangkat keras dan perangkat lunak telah tersedia untuk
kelengkapan berbagai aplikasi grafika.
Kemampuan untuk menyajikan bentuk dua dimensi dan tiga dimensi merupakan hal
yang sudah biasa dalam aplikasi grafika pada umumnya. Dengan Personal Computer (PC), dapat digunakan berbagai macam alat
input interaktif dan aplikasi grafika.
1.1 Teknologi Display
Penggunaan
alat utama untuk menampilkan output pada sistem grafika adalah video monitor.
Operasi pada sebagian besar video monitor berdasarkan perancangan Cathode Ray
Tube (CRT). Cara kerja dari operasi CRT adalah sebagai berikut :
Sebuah
electron gun memancarkan elektron, melalui
focusing system (sistem untuk menentukan
fokus), dan deflection system (sistem untuk mengatur pembelokan) sehingga
pancaran elektron mencapai posisi tertentu dari lapisan fosfor
pada layar. Kemudian, fosfor memancarkan sinar kecil pada setiap posisi
yang berhubungan dengan pancaran elektron.
Sinar yang dipancarkan dari
fosfor cepat hilang, maka diperlukan
pengaturan supaya fosfor tetap menyala. Hal ini dilakukan dengan cara refreshing,
yaitu menembakkan elektron berulang kali pada posisi yang sama. Focusing
system pada CRT diperlukan untuk mengarahkan
pancaran elektron pada suatu titik tertentu dari lapisan fosfor.
Pengaturan
fokus dapat dilakukan pada electric dan magnetic field. Dengan electronic
focusing, pancaran elektron melewati metal electrostatic yang berfungsi sebagai
lensa untuk mengatur fokus dari pancaran elektron ke tengah monitor. Resolusi
adalah jumlah titik per centimeter yang dapat
ditempatkan menurut arah horizontal dan vertikal. Resolusi tergantung pada
tipe fosfor, intensitas yang ditampilkan,
serta focusing dan deflection system.
1.2 Raster-scan Display
Pada
jenis ini pancaran elektron bergerak ke seluruh layar baris per baris dari atas
ke bawah. Pada saat pancaran elektron bergerak pada tiap baris, intensitas
pancaran timbul dan hilang untuk mendapatkan sinar spot. Definisi gambar
disimpan dalam memori yang disebut refresh buffer atau frame buffer. Refreshing
pada raster-scan display mempunyai nilai 60 sampai 80 frame per detik. Kembalinya
scan pada bagian kiri layar setelah refreshing tiap scane line disebut horizontal
retrace. Sedangkan pada akhir dari tiap frame (1/80 sampai 1/60 tiap detik) pancaran
elektron yang kembali ke atas disebut vertical retrace. 2 – Sistem
Grafika Komputer 12
1.3 Random-scan Display
Pada
saat mengoperasikan unit random-scan display, pancaran elektron diarahkan hanya
ke bagian layar di mana gambar dibuat. Random-scan
monitor yang hanya membuat gambar dengan satu garis pada suatu saat disebut vector display, stroke writing, atau calligraphic display. Refresh
rate pada random-scan display tergantung dari jumlah garis yang ditampilkan. Definisi
gambar disimpan sebagai satu blok perintah line drawing disebut refresh display
file. Untuk menampilkan gambar tertentu, setelah semua perintah gambar diproses,
siklus sistem kembali pada perintah baris pertama. Sistem random-scan dirancang
untuk membuat gambar seluruh komponen garis dengan rate antara 30 sampai 60
tiap detik. Sistem dengan kualitas tinggi dapat menangani sampai 100.000 garis
pendek setiap refreshing.
1.4 Monitor
Color CRT
Color
CRT menampilkan gambar dengan kombinasi fosfor yang memancarkan sinar warna yang berbeda.
Dengan menggabungkan sinar dari fosfor
yang berbeda, tingkat dari warna dapat ditampilkan. Terdapat dua teknik dasar
untuk mendapatkan warna, yaitu beam penetration dan shadow mask. Beam
penetration digunakan untuk menampilkan gambar berwarna dengan random-scan
monitor. Dua lapisan fosfor, biasanya merah dan hijau, dilapiskan pada bagian dalam
dan warna yang dihasilkan tergantung dari seberapa besar pancaran elektron menembus
lapisan fosfor.
Pancaran
yang lemah hanya mencapai bagian luar lapisan merah. Pancaran yang lebih kuat
dapat menembus lapisan merah dan mencapai bagian dalam dari lapisan hijau. Pada
kecepatan menengah , kombinasi antara sinar merah dan hijau menghasilkan warna
tambahan misal orange atau kuning. Metode
shadow mask biasanya digunakan pada raster-scan system termasuk TV.
Metode
ini menghasilkan tingkat warna yang lebih banyak dibandingkan dengan metode
beam penetration. Shadow-mask CRT mempunyai 3 macam fosfor warna pada titik
pixel yaitu merah, hijau, dan biru. CRT mempunyai tiga tiga electron gun untuk
setiap titik warna, sedangkan shadow mask terletak di belakang lapisan fosfor
pada layar. Pada saat ketiga pancaran
elektron melewati suatu lubang pada shadow mask, dot triangle menjadi aktif.
Dot triangle berupa titik warna yang kecil pada layar. Titik fosfor pada triangle
diatur sehingga tiap eletron dapat menga Color CRT dalam sistem grafika
dirancang sebagai RGB monitor. Monitor ini menggunakan metode shadow mask dan
mengambil tingkat intensitas untuk setiap electron gun (red, green, blue)
langsung dari sistem komputer tanpa pemrosesan antara.
1.5 Flat Panel
Display
Flat
panel display mempunyai ukuran lebih tipis dari pada CRT. Penggunaan flat panel
display diantaranya pada TV dengan ukuran kecil, kalkulator, komputer laptop,
dan lain-lain. Flat panel display dapat dibagi menjadi dua kategori, yaitu emissive display (emitters) dan nonemissive display. Emissive display mengkonversi energi listrik menjadi sinar,
contohnya yaitu plasma panel, light emitting diode. Nonemissive display menggunakan
efek optik untuk mengkonversi sinar matahari atau sinar dari sumber lain ke
dalam pola grafik, contohnya adalah Liquid Chrystal Display (LCD).
1. Plasma Panel
Plasma
panel dibuat dengan mengisi ruangan antara pelat kaca dengan gas, biasanya gas
neon. Satu set konduktor ditempatkan vertikal pada pelat pertama dan yang lainnya
ditempatkan horizontal pada pelat kedua. Tegangan antara kedua pelat tersebut
disebabkan oleh gas neon diantaranya. Definisi gambar disimpan dalam refresh
buffer, dan tegangan menyebabkan refreshing pixel pada posisinya sebanyak 60
kali tiap detik.
2. Liquid Chrystal Display (LCD)
LCD
biasanya digunakan untuk suatu sistem yang kecil, seperti komputer laptop dan
kalkulator. Nonemitters ini menghasilkan gambar dengan meneruskan sinar dari sekitarnya
atau dari sinar di dalam yang menembus material liquid-chrystal. Liquid-chrystal
terdiri dari susunan molekul yang dapat
bergerak seperti cairan. Definisi gambar disimpan dalam refresh buffer, dan
refreshing dilakukan dengan rate 60 frame per detik.
1.6 Peralatan Input Interaktif
Beberapa
macam input interaktif melengkapi sistem grafika, yaitu : Keyboard, untuk memasukan
karakter atau string Locator, untuk mengenali
posisi atau orientasi Contoh mouse, joystick, glove, light pen. 2 – Sistem
Grafika Komputer 15 Pick, untuk
menyeleksi entity suatu tampilan Choice, untuk menyeleksi dari suatu action
atau pilihan yang tersedia. Misal peralatan button pada tablet dan mouse,
peralatan choice digunakan untuk memasukan perintah atau pilihan menu pada
suatu porgram grafik.
1.7 Peralatan Hardcopy
Format
output dari harcopy dapat bermacam-macam diantaranya kertas, film, transparansi,
dan lain-lain. Kualitas gambar yang dihasilkan tergantung dari ukuran dot per
size dan dot per inch yang ditampilkan. Contoh peralatan hardcopy : printer,
plotter
1.8 Perangkat Lunak Grafika
Perangkat
lunak grafika terdiri dari dua macam, yaitu perangkat lunak untuk pemrograman
dan paket aplikasi khusus. Paket pemrograman grafika dilengkapi dengan fungsi
grafik yang dapat digunakan pada bahasa pemrograman tingkat tinggi misal C,
Pascal, Fortran. Pada paket aplikasi
khusus misalnya GL (Graphic Library).
II. OUTPUT PRIMITIF
Gambar
dapat dijelaskan dengan beberapa cara, bila menggunakan raster display, gambar
ditentukan oleh satu set intensitas untuk posisi display pada display. Sedangkan
dengan scene tampilan gambar dengan loading
array dari pixel ke dalam buffer atau dengan mengkonversikan scan dari grafik geometri
tertentu ke dalam pola pixel. Paket grafika dilengkapi dengan fungsi untuk
menyatakan scene dalam bentuk struktur. Paket
pemrograman grafika dilengkapi dengan fungsi untuk menyatakan scene
dalam bentuk struktur dasar geometri yang disebut output primitif, dengan memasukkan output primitif tersebut
sebagai struktur yang lebih kompleks.
2.1 Titik dan Garis
Pembentukan
titik dilakukan dengan mengkonversi suatu posisi titik koordinat dengan program
aplikasi ke dalam suatu operasi tertentu menggunakan output. Random-scan (vektor
) system menyimpan instruksi pembentukan titik pada display list dan nilai
koordinat menentukan posisi pancaran electron ke arah lapisan fosfor pada
layer. Garis dibuat dengan menentukan posisi titik diantara titik awal dan
akhir dari suatu garis.
2.2 Algoritma pembentukan garis
Persamaan
garis menurut koordinat Cartesian adalah :
y
= m.x+b
dimana m adalah
slope (kemiringan) dari garis yang dibentuk oleh dua titik yaitu (x1, y1) dan
(x2, y2). Untuk penambahan x sepanjang garis yaitu dx akan mendapatkan penambahan
y sebesar : y = m. x
2.2.1 Algoritma garis DDA
DDA
adalah algoritma pembentukan garis berdasarkan perhitungan x
dan y, menggunakan rumus y = m.
x. Garis dibuat dengan menentukan dua endpoint yaitu titik awal dan
titik akhir. Setiap koordinat titik yang
membentuk garis diperoleh dari perhitungan, kemudian dikonversikan menjadi
nilai integer. Langkah-langkah
pembentukan menurut algoritma DDA, yaitu :
1. Tentukan dua titik yang akan dihubungkan.
2. Tentukan salah satu titik sebagai titik awal
(x0, y0) dan titik akhir (x1, y1).
3. Hitung
x = x1 - x0 dan y = y1 - y0.
4. Tentukan step, yaitu jarak maksimum jumlah penambahan
nilai x maupun nilai y dengan cara :
bila nilai | y| > | x| maka step = nilai |
y|.
bila tidak maka step = | x|.
5. Hitung penambahan koordinat pixel yaitu
x_increment = x / step dan y_increment
= y / step.
6. Koordinat selanjutnya (x+x_incerement,
y+y_increment).
7. Posisi pixel pada layer ditentukan dengan
pembulatan nilai koordinasi tersebut.
8. Ulangi step 6 dan 7 untuk menentukan posisi
pixel selanjutnya, sampai x = x1 dan y
= y1 .
Contoh
:
Untuk
menggambarkan algoritma DDA dalam pembentukan suatu garis yang menghubungkan
titik (10,10) dan (17,16), pertama-tama ditentukan dx dan dy, kemudian dicari
step untuk mendapatkan x_increment dan y_increment.
x
= x1 - x0 = 17-10 = 7
y
= y1 - y0 = 16 -10 = 6
selanjutnya hitung dan bandingkan nilai
absolutnya.
|
x| = 7
|
y| = 6
karena | x| > | y|, maka step = | x| =
7, maka diperoleh :
x_inc = 7/7= 1
y_inc = 6/7 = 0,86
2.2.2 Algoritma Garis Bressenhem
Prosedur
untuk menggambar kembali garis dengan membulatkan nilai x atau y kebilangan
integer membutuhkan waktu, serta variable x,y dan m merupakan bilangan real
karena kemiringan merupakan nilai pecahan.
Bressenham mengembangkan algoritma klasik yang lebih menarik, karena
hanya menggunakan perhitungan matematika dengan bilangan integer. Dengan
demikian tidak perlu membulatkan nilai posisi setiap pixel setiap waktu.
Algoritma garis Bressenhem disebut juga midpoint line algorithm adalah
algoritma konversi penambahan nilai integer yang juga dapat diadaptasi untuk
menggambar sebuah lingkaran.
Langkah-langkah
untuk membentuk garis menurut algoritma ini adalah :
1. Tentukan dua titik yang akan dihubungkan
dalam pembentukan garis.
2. Tetukan salah satu titik disebelah kiri
sebagai titik awal (x0, y0 ) dan titik lainnya
sebagai titik
akhir (x1, y1 ).
3. Hitung
x, y, 2 x, dan 2 y – 2 x.
4. Hitung parameter p0 = 2 y –
x.
5. Untuk setiap xk sepanjang jalur garis,
dimulai dengan k = 0
bila pk <0 maka titik selanjutnya (xk+1,
yk) dan pk+1 = pk +2 y
bila tidak maka titik selanjutnya
adalah (xk +1, yk +1)dan
pk+1 = pk +2 y–2
x.
6. Ulangi langkah nomor 5 untuk menentukan
posisi pixel selanjutnya, sampai x =
x1 dan y = yk.
Contoh :
Untuk
menggambarkan algoritma Bressenham dalam pembentukan suatu garis yang menghubungkan
titik (10,10) dan (17,16), pertama-tama ditentukan bahwa titik (10,10) berada
disebelah kiri merupakan titik awal, sedangkan (17,16) merupakan titik akhir. Posisi
yang membentuk garis dapat ditentukan dengan perhitungan sebagai berikut :
x = x1 – x0 dan y= y1 – y0
x = 7 dan y = 6
parameter p0 = 2 y – x
p0 = 5
increment
2 y = 12 2 y – 2 x = -2
3.3 Algoritma Pembentukan Lingkaran
Pada
umumnya, lingkaran digunakan sebagai komponen dari suatu gambar. Prosedur untuk
menampilkan lingkaran dan elips dibuat dengan persamaan dasar dari lingkaran
x2+y2=r2 .
Lingkaran
adalah kumpulan dari titik-titik yang memiliki jarak dari titik pusat yang sama
untuk semua titik. Lingkaran dibuat dengan menggambarkan seperempat lingkaran, karena
bagian lain dapat dibuat sebagai bagian yang simetris. Penambahan x dapat dilakukan
dari 0 ke r sebesar unit step, yaitu menambahkan ± y untuk setiap step.
Simetris delapan titik Proses pembuatan lingkaran dapat dilakukan dengan menentukan
satu titik awal. Bila titik awal pada lingkaran (x,y), maka terdapat tiga
posisi lain, sehingga dapat diperoleh delapan titik. Dengan demikian, hanya
diperlukan untuk menghitung segmen 45o dalam menentukan lingkaran selengkapnya.
Delapan titik simetris, yaitu :
Kuadran I (x,y),(y,x)
Kuadran II (-x,y),(-y,x)
Kuadran III (-x,-y),(-y-x)
Kuadran IV (x,-y),(y,-x)
Algoritma
lingkaran midpoint disebut juga algoritma lingkaran Bressenham. Algoritma yang
digunakan membentuk semua titik berdasarkan titik pusat dengan penambahan semau
jalur disekeliling lingkaran. Dalam hal ini hanya diperhatikan bagian 45o dari suatu
lingkaran, yaitu oktan kedua dari x = 0 ke x = R/ 2, dan menggunakan prosedur circle
point untuk menampilkan titik dari seluruh lingkaran.
<0, bila (x,y) di dalam garis
lingkaran circle (x,y) =0, bila (x,y)
di garis lingkaran >0, bila (x,y) di luar garis lingkaran fungsi lingkaran
menggambarkan posisi midpoint antara pixel yang terdekat dengan jalur lingkaran
setiap step. Fungsi lingkaran menentukan parameter pada algoritma lingkaran.
Langkah-langkah
pembentukan lingkaran :
1. Tentukan radius r dengan titik pusat
lingkaran (xc,yc) kemudian diperoleh
(xc,yc) = 0,r).
2. Hitung nilai dari parameter P0 = 5/4 – r 1-r
3. Tentukan nilai awal k = 0, untuk setiap
posisi xk berlaku sbb :
Bila
pk <0, maka titik selanjutnya adalah (xk+1,yk)
Pk+1
= pk +2 xk+1+1
Bila
pk >0, maka titik selanjutnya adalah (xk+1,yk-1)
Pk+1
= pk +2 xk+1+1 - 2 yk+1 3 –
Output Primitif 23
Dimana
2 xk+1 = 2 xk + 2 dan 2 yk+1 = 2 yk – 2
4. Tentukan titik simetris pada ketujuh oktan
yang lain.
5. Gerakkan setiap posisi pixel (x,y) pada garis
melingkar dari lingkaran dengan
titik
pusat (xc,yc) dan tentukan nilai koordinat :
x=
x + xc dan y = y + yc
6. Ulangi langkah ke 3 -5, sampai dengan
x>=y.
Contoh :
Untuk
menggambarkan algoritma Bressenham dalam pembentukan suatu lingkaran dengan
titik pusat (0,0) dan radius 10, perhitungan berdasarkan pada oktan dari
kuadran pertama dimana x =0 sampai x =y.
Penyelesaian :
(x0,y0) =(0,0) r = 10
(x0,y0) = (0,10) 2x0 = 0, 2y0 = 20
parameter p0 = 1-r
p0
= -9
III. ATRIBUT OUTPUT PRIMITIF
Pada
umumnya, setiap parameter yang memberi pengaruh pada output primitive ditampilkan
sesuai dengan parameter atribut. Beberapa parameter atribut, seperti ukuran dan
warna ditentukan sebagai karakteristik
dasar dari parameter. Sedangkan yang lain ditentukan untuk penampilan pada
kondisi tertentu. Teks dapat dibaca dari kiri ke kanan, miring searah diagonal
(slanted diagonal), atau vetical sesuai kolom. Salah satu cara untuk mengatur atribut
output primitif, yaitu dengan daftar parameter fungsi yang berkaitan, contohnya
fungsi menggambar garis dapat berisi parameter untuk warna, tebal, dan lainnya.
3.1 Atribut Garis
Atribut
dasar untuk garis lurus adalah type (tipe),
width (tebal), dan color (warna). Dalam berapa paket aplikasi
grafik, garis dapat ditampilkan dengan menggunakan pilihan pen atau brush.
3.1.1 Tipe Garis
Garis
mempunyai beberapa linetype (tipe garis) diantaranya solid line, dashed line (garis
putus), dan dotted line (garis titik-titik). Algoritma pembentukan garis dilengkapi
dengan pengaturan panjang dan jarak yang menampilkan bagian solid sepanjang garis.
Garis putus dibuat dengan memberikan nilai jarak dengan bagian solid yang sama.
Garis titik-titik dapat ditampilkan dengan memberikan jarak yang lebih besar
dari bagian solid.
3.1.2 Tebal Garis
Implementasi
dari tebal garis tergantung dari kemampuan alat output yang digunakan. Garis
tebal pada video monitor dapat ditampilkan sebagai garis adjacent parallel (kumpulan
garis sejajar yang berdekatan), sedangkan pada plotter mungkin menggunakan
ukuran pen yang berbeda. 4 – Atribut
Output Primitif 26 Pada implementasi
raster, tebal garis standar diperoleh dengan menempatkan satu pixel pada tiap
posisi, seperti algoritma Bressenham. Garis dengan ketebalan didapatkan dengan
perkalian integer positif dari garis standar, dan menempatkan tambahan pixel
pada posisi sejajar. Untuk garis dengan slope kurang dari 1, routine pembentukan
garis dapat dimodifikasi untuk menampilkan ketebalan garis dengan menempatkan
pada posisi vertikal setiap posisi x sepanjang garis. Untuk garis dengan slope
lebih besar dari 1, ketebalan garis dapat dibuat dengan horizontal span.
3.1.3 Pilihan Pen dan Brush
Pada
beberapa paket aplikasi grafik, dapat ditampilkan dengan pilihan pen maupun brush.
Kategori ini meliputi bentuk, ukuran, dan pola (pattern). Ketebalan yang bermacam-macam
dari garis yang mempunyai bentuk pen dan brush dapat ditampilkan dengan cara
mengubah ukuran dari mask.
3.1.4 Warna Garis
Bila
suatu sistem dilengkapi dengan pilihan warna (atau intensitas), parameter yang akan diberikan pada indeks
warna termasuk dalam daftar nilai atribut dari sistem. Routine polyline membuat
garis pada warna tertentu dengan mengatur nilai warna pada frame buffer untuk
setiap posisi pixel, menggunakan prosedur set pixel. Jumlah warna tergantung
pada jumlah bit yang akan digunakan untuk menyimpan informasi warna.
3.2 Fill Area Primitif
Fill
area (pengisian area) output primitif standar pada paket aplikasi grafika pada umumnya
adalah warna solid atau pola raster. Terdapat dua dasar pendekatan untuk mengisi
area pada raster sistem. Menentukan
overlap interval untuk scan line yang melintasi area Dengan memulai dari titik
tertentu pada posisi di dalam poligon dan menggambar dengan arah menyebar ke
pinggir, sampai batas poligon.
3.2.1 Algoritma Boundary-Fill
Metode
ini bermanfaat untuk paket aplikasi grafik interaktif, dimana titik dalam dapat
dengan mudah ditentukan. Prosedurnya yaitu menerima input koordinat dari suatu
titik (x,y), warna isi dan warna garis batas. Dimulai dari titik (x,y) prosedur
memeriksa posisi titik tetangga, yaitu apakah merupakan warna batas, bila tidak
maka titik tersebut digambarkan dengan warna isi. Proses ini dilanjutkan sampai
semua titik pada batas diperiksa. Ada dua macam metode yaitu 4-connected dan
8-connected.
4
– Atribut Output Primitif 27
3.2.2 Algoritma Flood-Fill
Metode
ini dimulai pada titik (x,y) dan mendefinisikan seluruh pixel pada bidang tersebut
dengan warna yang sama. Bila bidang yang akan diisi warna mempunyai beberapa
warna, pertama-tama yang dilakukan adalah membuat nilai pixel yang baru,
sehingga semua pixel mempunyai warna yang sama.
3.3 Pembentukan Karakter
Huruf,
angka dan karakter lain dapat ditampilkan dalam berbagai ukuran (size) dan style.
Jenis huruf dibagi menjadi 4 macam, yaitu serif, sanserif, agyptian dan
dekoratif. Serif Huruf dalam kategori
serif mempunyai kait pada ujungnya. Misalnya : times new roman, book
antiqua. Sanserif Huruf dalam kategori
sanserif tidak mempunyai kait pada ujungnya. Misalnya : arial, helvetica,
tahoma. Agyptian Huruf dalam kategori agyptian mempunyai kait dengan bentuk
segi empat yang mempunyai karakter kokoh.
Dekoratif Huruf dalam kategori dekoratif mempunyai bentuk indah. Misalnya : monotype corsiva
Dua
macam metode dapat digunakan untuk menyimpan jenis huruf dalam komputer. Metode
sederhana bitmap menggunakan pola grid dengan bentuk segi empat, dan karakternya
disebut dengan bitmap font. Grid dari karakter dipetakan pada posisi frame buffer,
bit yang mempunyai nilai 1 berhubungan dengan tampilan pixel pada monitor. Metode
lain, yaitu dengan stroke menggunakan garis lurus dan kurva, karakternya disebut
dengan outlilne font. Huruf ditampilkan menurut koordinat relatif (x,y) dimana pusat
dari koordinat adalah pada posisi kiri bawah dimana karakter pertama yang ditampilkan.
3.4 Antialiasing
Seperti
yang telah dikatakan sebelumnya bahwa konversi raster-scan adalah pengisian harga-harga
elemen suatu "matriks" (yaitu frame buffer) sedemikian rupa sehingga secara
visual "tergambarkan" primitif-
rimitif grafik yang bersangkutan. Jadi pada dasarnya adalah semacam
diskretisasi obyek tsb. Selanjutnya sebagai sesuatu yang diskret, masalah yang
timbul adalah distorsi informasi yang disebut aliasing. Secara visual obyek
garis atau batas suatu area akan terlihat sebagai tangga (effek tangga 4 – Atribut Output Primitif 28 atau "jaggies").
Peningkatan
resolusi frame buffer dapat mengurangi efek ini namun tidak dapat dihilangkan
sama sekali karena keterbatasan teknologi (ingat faktor-faktor yang menentukan
resolusi: refresh rate, dan ukuran frame buffer). Pada sistem raster dengan tingkat intensitas
> 2 bisa diaplikasikan metoda antialiasing dengan memodifikasi intensitas
pixel-pixel "batas" obyek dengan latar atau obyek lainnya. Modifikasi
tsb. akan memper-"halus" batas-batas tsb. sehingga mengurangi penampakan
yang "jaggies" tsb. Ada tiga pendekatan: Supersampling (postfiltering) Area
sampling pixel phasing
3.4.1 Supersampling atau Postfiltering
Secara
lojik metoda ini "memperhalus" ukuran pixel ke dalam
subpixel-subpixel dan "menggambarkan" garis pada grid subpixel tsb. lalu harga intensitas
suatu pixel ditentukan sesuai dengan berapa banyak subpixelnya dikenai "garis"
tersebut. Relasi: intensitas pixel ~ jumlah subpixel pada garis. Ada dua cara
penghitungan relasi tersebut :
Menganggap garis adalah garis dengan ketebalan
infinitesimal 0 (hanya garis lojik). Untuk subsampling 3x3 ada 4 kemungkinan tingkatan: 3 subpixel,
2 subpixel, 1 subpixel, dan tidak ada. Pemberian intensitas sesuai dengan keempat tingkat tersebut.
Contoh
:
Menganggap garis adalah garis dengan tebal tetap
yaitu 1 pixel (yaitu suatu segiempat dengan lebar 1 pixel) dan intensitas dihitung sesuai dengan jumlah subpixel
yang "tertutupi" oleh segi empat ini (Perlu diambil acuan bahwa suatu subpixel
"tertutupi", misalnya jika sudut kiri bawah subpixel ada di dalam
segi empat).Yang paling sederhana adalah menggunakan harga rasio jumlah
subpixel 4 – Atribut Output
Primitif 29 terhadap total subpixel pada pixel sebagai fungsi intensitas. Untuk subsampling 3x3 total subpixel adalah 9
sehingga ada 10 tingkat intensitas yang bisa diberikan.
Khusus
titik ujung yang berharga bilangan bulat (karena bisa untuk koordinat bilangan real) Akan diberi harga
penuh Alternatif penghitungan sederhana (rasio tsb.) ini adalah dengan
pembobotan dengan mask diskret (Pixelweighting
Mask), dan pembobotan dengan mask kontinyu (continuous filtering). ¨ Pixel-weighting Masks Alternatif
menggunakan rasio secara langsung di atas, teknik fitering dalam pengolahan
citra (bedanya: pengolahan citra pada
pixel sedangkan di sini pada subpixel) dengan suatu mask (atau kernel) sesuai
dengan subdivision pixel misalnya 3x3 subpixel digunakan untuk menghitung. Ada
beberapa bentuk mask.
Contohnya:
- box mask (berefek averaging)
- gaussian mask Kadang-kadang mask
meliputi juga subpixel di pixel tetangganya untuk mendapatkan hasil yang lebih
smooth.
¨ Continuous Filtering Smoothing mirip
weighting mask di atas pada subpixel-subpixel (dari pixel ybs. dan juga dari
subpixel tetangganya) namun menggunakan fungsi permukaan kontinyu: box, konus,
atau gaussian. Jadi secara teoritis
dilakukan konvolusi antara fungsi filter dengan fungsi citra pada tingkat
subpixel. Secara praktis untuk mengurangi komputasi digunakan suatu
table-lookup dari kombinasi pixel dengan pixel-pixel tetangganya.
3.4.2 Area Sampling
Pada
Unweighted Area Sampling suatu garis diangap sebagai segiempat dengan lebar 1
pixel seperti halnya pada supersampling cara kedua di atas. Yang dihitung
adalah luas bagian pixel yang tertutup "segiempat" garis tersebut
secara geometris. Penghitungan lebih akurat tetapi karena memerlukan
perhitungan yang lebih rumit maka metoda ini lebih banyak digunakan untuk
anti-aliasing batas dari fill-area. Metoda
4 – Atribut Output Primitif 30 ini
menghitung luas bagian dari pixel yang tertutup area (garis atau fill-area) dan
dari rasio luas tsb. terhadap luas pixel dapat
ditentukan bobot foreground terhadap background untuk mendapatkan
intensitas pixel. Cara penghitungannya? Pitteway & Watkinson: untuk
fill-area dengan memodifikasi midpoint algorithm untuk garis sehingga fungsi
diskriminan p menentukan juga persentasi tsb.
Dalam algoritma ini pada persamaan garis y = m
x + b, m £ 1 digunakan fungsi keputusan: p = m (xi + 1) + b - (yi + ½) Sementara
bagian pixel yang tertutup area di bawah garis tersebut adalah suatu trapesium
dengan ketinggian kiri y = m (xi - ½) + b
- (yi – ½) dan ketinggian kanan y
= m (xi + ½) + b - (yi – ½) serta lebar 1 (satuan pixel). Luas trapesium ini
adalah = m xi + b - (yi - 0.5) = p - (1 - m) 4.4.3 Pixel Phasing Pergeseran mikro
(microposition) yang dilakukan oleh deflektor elektron sebesar 1/4, 1/2 atau
3/4 diameter pixel.
Kompensasi
Perbedaan Intensitas Garis Secara normal garis diagonal (tanpa antialiasing)
lebih tipis dari garis horisontal/vertikal karena pada garis tsb. pixel-pixel lebih spanned dari pada
pixel-pixel pada garis hosrisontal/diagonal. Jadi secara visual efek ini
dapat juga dikurangi dengan menaikkan
intensitas garis yang mengarah diagonal sesuai dengan sudut dan mencapai
maksimum pada 450 dengan faktor Ö2 dari garis horisontal/vertikal.
IV. Transformasi 2 Dimensi
Grafika komputer
merupakan bidang yang menarik minat banyak orang. Salah sub bagian dari grafika komputer adalah
pemodelan objek (object modelling). Dalam pemodelan objek dua dimensi (2D),
didapati berbagai objek dapat dimodelkan menurut kondisi tertentu, objek yang
dimodelkan itu perlu dimodifikasi.
Pemodifikasian objek ini dapat dilakukan dengan melakukan berbagai
operasi fungsi atau operasi transformasi geometri. Transformasi ini dapat
berupa transformasi dasar ataupun gabungan dari berbagai transformasi geometri.
Contoh transformasi geometri adalah translasi, penskalaan, putaran (rotasi),
balikan, shearing dan gabungan. Transformasi ini dikenal dengan transformasi
affine. Pada dasarnya, transformasi ini adalah memindahkan objek tanpa merusak
bentuk. Tujuan transformasi adalah :
·
Merubah atau menyesuaikan
komposisi pemandangan
·
Memudahkan membuat objek
yang simetris
·
Melihat objek dari sudut
pandang yang berbeda
·
Memindahkan satu atau
beberapa objek dari satu tempat ke tempat lain, ini
biasa
dipakai untuk animasi komputer.
4.1 Translasi
Transformasi
translasi merupakan suatu operasi yang menyebabkan perpindahan objek 2D dari satu tempat ke tempat yang lain.
Perubahan ini berlaku dalam arah yang sejajar dengan sumbu X dan sumbu Y. Translasi
dilakukan dengan penambahan translasi pada suatu titik koordinat dengan translation
vector, yaitu (tx,ty), dimana tx adalah
translasi menurut sumbu x dan ty adalah translasi menurut sumbu y. Koorinat
baru titik yang ditranslasi dapat diperoleh dengan menggunakan rumus :
5 – Transformasi 2 Dimensi 32
x‟
= x + tx (x,y) = titik asal sebelum translasi
y„=
y + ty
(x‟,y‟) = titik baru hasil translasi
translasi
adalah transformasi dengan bentuk yang tetap, memindahkan objek apa adanya.
Setiap titik dari objek akan ditranslasikan dengan besaran yang sama. Dalam
operasi translasi, setiap titik pada suatu entitas yang ditranslasi bergerak
dalam jarak yang sama. Pergerakan tersebut dapat berlaku dalam arah sumbu X
saja, atau dalam arah sumbu Y saja atau keduanya.
Translasi
juga berlaku pada garis, objek atau gabungan objek 2D yang lain. Untuk hal ini,
setiap titik pada garis atau objek yang ditranslasi dalam arah x dan y masing-masing
sebesar tx,ty.
V. Proyeksi
Proyeksi merupakan
salah satu jenis transformasi , yaitu transformasi koordinat. Proyeksi
merupakan proses dimana informasi tentang titik di sebuah sistem koordinat berdimensi
n dipindahkan ke system koordinat berdimensi kurang dari n. sebagai contoh,
titik (x,y,z) yang berada di sistem koordinat berdimensi 3 dipindahkan ke sistem
koordinat yang berdimensi 2 sehingga menjadi (x,y), transformasi tersebut tentunya
harus memperhitungkan pengaruh z terhadap titik (x,y). Proyeksi dapat dilakukan
terhadap bidang datar (planar) atau kebidang kurva. Bab ini hanya akan membahas
proyeksi ke bidang planar atau disebut sebagai planar geometric projections.
Planar geometric
projections dilakukan melalui sinar proyeksi
yang muncul dari titik pusat proyeksi melewati setiap titik dari benda dan
memotong bidang proyeksi (projection plane) untuk mendapatkan benda hasil
proyeksi.
Proyeksi planar
dapat dibagi menjadi dua macam, yaitu: proyeksi parallel dan proyeksi perspektif.
Perbedaan utama antara kedua proyeksi tersebut adalah, pada proyeksi perspektif
jarak antara titik pusat proyeksi ke bidang proyeksi bersifat infinite (tertentu) sedangkan pada proyeksi
parallel jarak antara titik pusat proyeksi ke bidang proyeksi tidak terhingga.
5.1 Proyeksi
Paralel
Proyeksi parallel
dapat dikategorikan menurut hubungan antara arah proyeksi dengan vektor normal
dari bidang proyeksi, ke dalam dua macam proyeksi : orthographic dan oblique.
5.1.1 Proyeksi
Orthographic
Proyeksi Orthographic
diperoleh apabila sinar proyeksi tegak lurus dengan bidang proyeksi.
Proyeksi orthographic sering digunakan untuk menghasilkan tampak depan, tampak
belakang, tampak samping dan tampak atas dari sebuah benda atau disebut sebagai Multiview orthographic. Tampak atas, tampak belakang dan tampak dari samping
sebuah benda sering disebut sebagai elevation. Sedangkan tampak dari atas disebut
sebagai plan view (Hearn dan Baker, 2002). Transformasi untuk proyeksi
multiview orthographic dapat diperoleh dengan rumus :
·
Proyeksi terhadap bidang
x-z:qx = px,qy =pz
·
Proyeksi terhadap bidang
y-z:qx = px,qy =pz
·
Proyeksi terhadap bidang
x-y:qx = px,qy =py
5.2 Proyeksi
Perspektif
Proyeksi
perspektif memberikan sudut pandang yang lebih realistis dibandingkan proyeksi
orthographic. Proyeksi perspektif memberikan tampilan yang sama dengan apa yang
kita lihat sehari-hari karena pada kenyataannya jarak benda terhadap kita akan
mempengaruhi bagaimana benda tersebut terlihat. Benda yang terlihat jauh akan kelihatan
kecil sedangkan benda yang dekat akan terlihat lebih besar. Efek ini disebut sebagai
shortening.
Pada perspektif
semua garis menghilang pada satu atau lebih titik yang sama atau disebut
titik hilang (vanishing point). Hal ini mengakibatkan garis sejajar akan tampak
tidak sejajar ketika diproyeksikan perspektif. Bergantung kepada lokasi dimana
kita melihat benda maka kita akan memperoleh efek : 1 titik hilang, 2 titik
hilang dan 3 titik hilang.
VI. Rendering
Rendering merupakan salah satu teknik pencitraan objek
3 dimensi untuk mendapatkan image yang realistis dengan penambahan beberapa
efek, seperti pencahayaan dan shading.
Kebanyakan manusia menggemari sesuatu yang hidup, bukan yang kaku dan statik.
6.1 Warna
Warna sebenarnya merupakan persepsi kita terhadap pantulan cahaya dari benda-benda
di depan mata. Tidak ada ketentuan jumlah warna dasar tetapi dalam implementasi
dengan komputer hanya dibutuhkan tiga warna dasar. Ada berbagai model untuk
menyatakan warna dasar serta rentang warna yang dihasilkan, salah satu diantaranya
adalah RGB. Model warna RGB dapat digambarkan sebagai sebuah kotak yang
mempunyai tiga sumbu yaitu : R(red), G(green), B(blue), dimana nilai
masing-masing sumbu berkisar dari 0 sampaii 1. Warna ditentukan berdasarkan lokasi
warna tersebut terhadap Sumbu RGB. Gambar 1.10 menunjukkan model RGB.
6.2 Pencahayaan (Lighting)
Salah satu tujuan
dari grafika komputer adalah menghasilkan tampilan yang senyata mungkin, dan
karena pengaruh cahaya sangat besar terhadap hasil nyata maka dalam membuat
tampilan akhir faktor pencahayaan harus diperhitungkan pula. Tetapi mengingat
bahwa grafika komputer adalah model matematika dari kehidupan nyata maka
pencahayaan juga harus diubah menjadi model matematika. Model matematika itu
harus memenuhi persyaratan sebagai berikut :
·
Menghasilkan efek seperti
cahaya sungguhan
·
Dapat dihitung dengan
cepat
Model pencahayaan
tiga dimensi menyangkut yang realistik menyangkut dua elemen penting yang
sangat berkaitan erat dengan shading model, yaitu :
·
Keakuratan dalam
menggambarkan objek.
·
Teknik pencahayaan yang
baik.
Saat cahaya
menimpa permukaan benda maka sebagian cahaya akan dipantulkan dan sebagian lain
diserap. Bergantung kepada frekuensi atau panjang gelombang yang dipantulkan
dan diserap maka kita akan melihat warna. Mata kita selain sensitif terhadap
warna juga sensitif terhadap intensitas cahaya (brightness). Secara awam kita
menyebut intensitas cahaya sebagai kecerahan. Sifat materi penyusun benda
menentukan bagaimana cahaya bereaksi terhadap materi penyusun benda.
Bergantung kepada materi penyusun benda
maka ada tiga kemungkinan arah pantulan cahaya ketika cahaya menimpa permukaan
benda : diffuse, specular, translucent.
6.2.1 Cahaya Tersebar (Diffuse)
Suatu objek yang
mempunyai permukaan yang kasar maka cahaya yang dipantulkan cenderung akan
menyebar ke segala arah, cahaya yang menyebar ini disebut cahaya tersebar.
Beberapa cahaya menembus permukaan dan diradiasi kembali secara seragam ke
dalam semua arah. Penghitungan cahaya tersebar menggunakan m, v dan s.
·
Sebagaimana cahaya
tersebar disebarkan secara seragam dalam semua arah, lokasi mata, v, tidak
penting kecuali kalau v.m < 0 jika diinginkan intensitas cahaya I = 0
·
Hubungan antara kecerahan
permukaan dan orientasinya cahaya didasarkan pada cos(θ).
6.3 Metode Shading
Pada penggambaran
objek 3 dimensi, efek yang paling mempengaruhi benda sehingga akan terlihat
nyata atau tidak adalah efek shading,
yaitu efek pewarnaan tingkat kecerahan setiap face yang terdapat pada objek gambar.
Dalam bagian ini, kita mempertimbangkan aplikasi dari suatu model iluminasi
untuk membuat objek grafik baku yang dibentuk oleh permukaan Polygon.
Masing-masing Polygon dapat dibuat 11 – Konsep Dasar openGL 56 dengan intensitas tunggal, atau intensitas
dapat dibuat pada titik masing-masing permukaan dengan menggunakan suatu
rencana interpolasi. Metode shading yang digunakan antara lain :
v Metode
Flat Shading
Flat shading adalah salah satu teknik shading
dimana satu face mempunyai warna yang
sama. Pada metode ini sebuah intensitas tunggal dihitung untuk masing-masing Polygon,
semua titik pada permukaan Polygon dipaparkan dengan nilai intensitas yang sama.
v Metode
Gouraud Shading
Metode ini
merender sebuah permukaan Polygon dengan interpolasi linier yaitu nilai intensitas
yang mengenai setiap permukaan berbeda. Warna yang dipantulkan dihitung tiap vertex
kemudian secara halus diinterpolasikan. Membuat suatu permukaan Polygon dengan
menginterpolasikan nilai intensitas
secara linier ke seberang permukaan. Nilai intensitas untuk masing-masing Polygon
dipasangkan dengan nilai dari Polygon
yang bersebelahan sepanjang tepi (edges)
yang umum, dengan begitu menghentikan penghapusan intensitas yang dapat terjadi
di flat shading. Karakteristik shading yang dihasilkan :
Shading yang dihasilkan halus (tampak
nyata)
Penggunaan level
abu-abu yang berbeda disepanjang Polygon diinterpolasikan di antara titik. Masing-masing permukaan
Polygon dibuat menggunakan gouraud shading dengan melakukan perhitungan sebagai berikut
:
·
Tentukan satuan vektor
normal rata-rata pada setiap titik ujung Polygon.
·
Pakaikan model iluminasi
untuk setiap titik untuk menghitung intensitas titik.
·
Interpolasikan secara
linier intensitas titik pada permukaan Polygon.
Pada setiap vertex
Polygon, kita memperoleh suatu vektor normal dengan menambahkan permukaan
normal dari semua Polygon dibagi vertex itu, seperti.
6.4 Texture Mapping
Texture mapping
dapat dikatakan sebagai primitif grafika komputer seperti halnya titik dan
garis. Aplikasi texture mapping tidak dapat dipisahkan dalam pemodelan tiga
dimensi karena texture mapping selalu dipakai dalam semua pemodelan tiga
dimensi. Texture mapping adalah
teknik shading untuk pengolahan gambar yang memetakan sebuah
fungsi pada permukaan tiga dimensi dalam scene. Fungsi yang dipetakan mencakup
satu dimensi, dua dimensi, dan tiga dimensi dan dapat digambarkan sebagai array
atau fungsi matematika atau gambar. Sebagai contoh , tekstur satu
dimensi diwakili oleh gambar lapisan, batuan, tekstur dua dimensi diwakili oleh
gelombang atau permukaan yang bergelombang, dan tekstur tiga dimensi diwakili
oleh awan, kayu atau marmer.
Namun, dalam tugas
akhir ini kita memakai tekstur dua dimensi yang akan diubah menjadi tekstur
tiga dimensi. Texture mapping dapat digunakan untuk menggambarkan banyak
parameter permukaan disamping warna seperti
bump mapping untuk memperjelas
karakteristik permukaan yang bergelombang, Transparency mapping untuk mengatur intensitas cahaya permukaan tembus
pandang, Specularity mapping untuk mengubah kehalusan permukaan dan Illumination
maaping untuk memodelkan distribusi cahaya yang datang dari berbagai arah.
Namun dari sumua itu yang paling penting adalah
Geometrical mapping, geometrical mapping secara keseluruhan ditentukan dengan
dengan transformasi tiga dimensi terhadap kamera, tansformasi model yang
menggambarkan geometri scene dan
pemberian parameter pada permukaan dengan tujuan memetakan tekstur ke permukaan,
ada 2 tahap yang harus dilakukan untuk memetakan teksture dari space ke screen space.
VII. Transformasi
3 Dimensi
Salah satu sub
bagian dari grafika komputer adalah pemodelan objek (object modeling). Pada
dasarnya transformasi adalah memindahkan objek tanpa merusak bentuk. Tujuan transformasi adalah :
Merubah atau
menyesuaikan komposisi pemandangan.
Memudahkan membuat
objek yang simetris.
Melihat objek dari
sudut pandang yang berbeda.
Memindahkan satu
atau beberapa objek dari satu tempat ke tempat lain, ini biasa dipakai untuk
animasi komputer.
Transformasi pada
dunia 3 dimensi, pada dasarnya sama dengan transformasi pada 2 dimensi, hanya
pada 3 dimensi kita juga memperhitungkan sumbu Z. Sama seperti pada 2 dimensi,
ada tiga transformasi dasar yang dapat dilakukan yaitu translasi, penskalaan,
rotasi. Perbedaannya adalah pada objek 3 dimensi proses transformasinya
dilakukan dengan mempertimbangkan koordinat yang merupakan besarnya kedalaman
dari objek.
Transformasi pada
3 dimensi pada dasarnya sama dengan transformasi pada 2 dimensi, hanya pada 3
dimensi kita juga memperhitungkan sumbu z. sama seperti pada 2 dimensi, ada 3 transformasi dasar yang dilakukan
terhadap vertex, yaitu: translasi,
penskalaan , rotasi.
BAB III
PENUTUP
Kesimpulan
Untuk
menghasilkan gambar-gambar yang menarik sangat diperlukan imajinatif kreatif
para desainer. Sebab sehebat apapun peralatan komputer tetap manusia yang
menentukan hasilnya. Oleh karena itu kunci utama penggunaan komputer grafis adalah kreativitas penggunanya. Kelebihan-kelebihan setiap software
grafis telah memberikan ruang ekspresi yang lebih luas bagi eksplorasi
antar program dalam komputer grafis. Kemampuan mengembangkan dan mengolah
setiap jenis program grafis tersebut akan memberikan arti yang lebih pada
setiap karya komputer grafis.
DAFTAR
PUSTAKA
Ø Achmad
Basuki, Nana Ramadijanti - Laboratorium Computer Vision – Politeknik
Elektronika Negeri Surabaya (PENS-ITS)
Ø Cecep Kustandi, M.Pd. dan
Drs. Bambang Sutjipto, M. Pd. MEDIA PEMBELAJARAN: Manual dan Digital.
Bogor: Ghalia Indonesia. Halaman 8
Comments
Post a Comment